電競
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中國電競行業(yè)的第100次突圍
2021年中國電競市場規(guī)模達到1673億元,2022年,電競工委成立,電競成為新興體育產(chǎn)業(yè)。這個多為曲折的行業(yè)終于進入了平穩(wěn)增長階段。近七成網(wǎng)民認可的電競運動,正在讓更多人望而卻步
此前才因為入亞等一系列利好事件而廣受關注的電競產(chǎn)業(yè),在今年上半年的表現(xiàn)也跟大部隊一起“拉了胯”。中國電競20年:從小眾娛樂到新興體育產(chǎn)業(yè)
中國電競,已經(jīng)走過逆勢而上的二十年。未來隨著互聯(lián)網(wǎng)和技術的迭代,電競還將被挖掘出更大的潛力。電競產(chǎn)業(yè)何處去:騰飛的20年與當下的「無人區(qū)」
如此密集的行業(yè)關注信號釋放,使得整個產(chǎn)業(yè)從業(yè)者們的心態(tài)猶如坐上了過上車,起起伏伏。RNG奪冠,電競贊助線下遇冷,線上迎春
總體而言,疫情給帶來的“一體兩面”對電競產(chǎn)業(yè)的線上及線下都影響巨大。線上電競賽事對一些品牌贊助來說未必不是新的營銷機遇;但同時,俱樂部與賽事方也必須做好準備,思考如何最大化保留商業(yè)價值這一難題。網(wǎng)易游戲:從「稱霸」日本到希望“「逃離」
網(wǎng)易游戲雖然仍有著“一人之下、萬人之上”的龐大體量,但是在出海領域已經(jīng)與騰訊存在較大差距。電競火拼,資本廝殺
打造一條商業(yè)化的道路,進行產(chǎn)業(yè)的多領域布局,或能打造更為健康的電競生態(tài)。游戲直播急剎車,虎牙和斗魚是否行至終點
在現(xiàn)階段,所有游戲直播平臺仍被“存量市場”裹挾著向前,不斷挖掘、探索新出路,可以預見的是,在未來很長一段時間內(nèi),游戲直播平臺仍需要面對凜冽的寒冬期。電競假賽背后的「利益江湖」
面對如此錯綜復雜的利益網(wǎng),僅對涉事選手“終身禁賽”是不夠的,年輕的電競行業(yè)必須拿起更多武器來維護公平的競技環(huán)境,維護賽事的品牌與公信力。陪玩,將自己持續(xù)「出售」
目前我國已超越北美、西歐國家成為全球產(chǎn)值第一的電競市場,市場規(guī)模達到3.85億美元。但與逐年發(fā)展的廣闊市場相比,2020年我國電競行業(yè)人才缺口為50萬。騰訊電競與歐愉科技達成電競酒店戰(zhàn)略合作
作為共創(chuàng)合作計劃的戰(zhàn)略合作伙伴歐愉科技,此次將與騰訊電競強強聯(lián)手,將充分發(fā)揮騰訊電競在品牌、電競會員、賽事內(nèi)容、衍生商品和生態(tài)牽引端的眾多優(yōu)勢,共同創(chuàng)新與豐富應用場景。Netflix收購游戲開發(fā)商,a16z成立游戲基金,2022 繼續(xù)火辣
全球游戲行業(yè)在2020-2025年將以12%的復合增長率快速前進,有什么領域和趨勢在助力這一行業(yè)的增長和潛能呢?